「韓国の映画・ゲーム会社の力量は優秀だが、統率する場所がない」

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『アイアンマン3』の人気が爆発的だ。21日には劇場公開26日で累積観客数850万人を超えた。外国映画初の1000万人観客を達成した『アバター』に続き歴代2位だ。流通界もアイアンマン特需を享受している。子供用おもちゃ・菓子セットはもちろん髭剃用カミソリまで登場した。ゲームもAppストア1位だ。1つのソースを色々な分野で活用して収益を上げる代表的な事例だ。アイアンマンを作ったディズニーの韓国法人であるウォルト・ディズニーカンパニーコリアを2011年から導いているルーク・カン社長(40)は「情報通信技術(ICT)が発達した韓国は世界でディズニー式コンテンツ戦略を最もよく受け入れることができる「未来メディア市場」と話した。

--韓国市場の重要性は。

「ディズニーには北米を除いた9つの地域事業部がある。韓国は日本・中国と一緒にヨーロッパ・中東・アフリカを加えたのと同じ独立地域事業部だ。それだけ規模は小さいけれど大変重要な市場と見ているということだ。韓国は未来だ。有料放送・超高速インターネット・モバイル機器などデジタルメディアの普及率が80~90%を超える国は韓国しかない。メディアの未来環境が韓国にはすでに現実に存在するということだ。未来のインサイト(insight)が韓国から出るだろう。ディズニーも韓国で最初に試みたものが多い」

--具体的に例をあげると?

「昨年、アニメーション『メリダとおそろしの森』『シュガーラッシュ』を劇場で上映する途中でビデオ・オン・デマンド(VOD)サービスを始めた。劇場公開-DVD発売-VODサービスの順序をひっくり返したのだ。映画興行とDVD販売に悪影響を与えるという懸念が出てきた。インターネットテレビ(IPTV)が発達した韓国はVOD需要が多く、韓国映画会社はすでにしていると本社を説得した。今年から他の国家でも劇場公開中のVODサービスを導入する予定だ」

--ディズニーコリアが開発した商品が違う市場に輸出された場合もあるのか?

「カカオトーク用スタンプ・テーマを米国・東南アジアの要請で販売中だ。「scholas」のアイアンマン折り紙模型が香港・中国に輸出され、「MOMOT」がマーブルキャラクターをかわいく変形させたペーパートイも他の支社で関心が多い」

--韓国コンテンツに競争力はあるのか?

「コンテンツに国籍は重要ではない。良いコンテンツか、違うかだ。韓国ゲーム産業の力量は世界的だ。優秀な映画会社・放送会社・キャラクター業者も多い。ところがまだこれら全てを統合的に導く所がない。ディズニーは2009年アイアンマン・スパイダーマン・ハルク等で有名なマーベルを買収した。アイアンマン1、2に続きマーベルキャラクターが総出動する『アベンジャーズ』が出てきたし、ストーリーが続く今回のアイアンマン3まで続編でますますストーリーが豊富になる。これを基に映画からゲーム・放送・キャラクター事業を経てテーマパークを全て運営する“ディズニーモデル”を韓国でも導入する必要がある」
COPYRIGHTⓒ 中央日報日本語版  2013年05月24日 13:45
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